專業(yè)介紹
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到"競技"層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。
主干課程:
電子競技游戲解析、電競心理學、競技運籌學、競技戰(zhàn)隊戰(zhàn)術設計與優(yōu)化、電子競技節(jié)目管理與運營等
就業(yè)前景
隨著現(xiàn)代科學技術的快速發(fā)展,體育與信息技術的廣泛結(jié)合孕育出新的體育項目--電子競技運動,這為現(xiàn)代體育開辟了一個嶄新的領域。移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,個人終端向著更加智能、便攜的方式發(fā)展,在這種情況下,電子競技運動也呈現(xiàn)了新的特點。目前在移動互聯(lián)條件下,電子競技運動發(fā)展方式的研究成果還比較少,本文通過對移動互聯(lián)下電子競技運動在中國現(xiàn)狀的分析,以及移動互聯(lián)技術的特點、移動互聯(lián)環(huán)境下已有的產(chǎn)品應用,提出在日新月異的移動互聯(lián)時代,未來電子競技運動的發(fā)展建議。中國在移動互聯(lián)條件下的電子競技運動狀態(tài)是:電子競技運動的大環(huán)境還不是很好,適合移動互聯(lián)條件的電子競技項目很少,相應的電子競技賽事缺乏,在培育電子競技市場方面手段單一,運作機制尚未形成,職業(yè)化缺乏商業(yè)化的支撐,產(chǎn)業(yè)化的格局還沒有形成。未來的電子競技賽事已經(jīng)不是單純的線下實體賽事,,電子競技的對抗必然要經(jīng)歷從單機/局域網(wǎng)的對抗,走向網(wǎng)絡化/網(wǎng)絡游戲的線上平臺為主,與線下明星表演比賽相結(jié)合的方式,通過跨平臺終端設備,通過Html5等互聯(lián)網(wǎng)應用,實現(xiàn)人人都是運動員,隨時隨地作競技的電子競技夢想。
就業(yè)方向
電競教育專業(yè)的學生畢業(yè)后除了可以往職業(yè)選手方向發(fā)展,還可以從事教練員、數(shù)據(jù)分析師、裁判等多種職業(yè),填補電競行業(yè)人才空白。